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Agentur für User Research und User Experience

Bessere Entscheidungsgrundlagen als Basis für gelungene Produktentwicklung bereitstellen

von Tamara Himler

Zuletzt aktualisiert 20.09.2024

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User Experience als wahrgenommenes Nutzungserlebnis eines Produkts ist das Resultat unserer Produkt- und Designentscheidungen. User Research liefert uns die Grundlagen für diese Entscheidungen, durch systematische Untersuchung von Nutzerbedürfnissen.

Mit Hilfe von User Research Maßnahmen untersuchen wir das Verhalten, die Bedürfnisse, Motivationen und Herausforderungen von Nutzer:innen und können so systematisch Erkenntnisse über Zielgruppen erwerben, die als Grundlage für Design- und Produktentscheidungen dienen.

Mit User Research zu optimaler User Experience

Das Ziel eines durch User Research gestützten Designprozesses ist es, Produkte oder Services nutzerzentriert zu gestalten und eine optimale User Experience des Endprodukts zu erreichen.
Wenn Nutzer:innen ein positives Erlebnis mit einem Produkt oder einer Dienstleistung verbinden, erhöht das die Wahrscheinlichkeit der Nutzung um ein Vielfaches. Auf der anderen Seite wird ein Produkt, dass Bedürfnisse von Nutzer:innen nur teilweise oder gar nicht erfüllt, nicht erfolgreich sein. Bei dmcgroup brennen wir dafür, digitale Produkte zu gestalten, die Menschen dabei unterstützen, ihre Aufgaben bestmöglich zu erledigen und ihre Ziele auf einfache und angenehme Art und Weise zu erreichen.

Dafür ist User Research essenziell, um Hintergrundinformationen und Aufschluss über Bedürfnisse von Nutzer:innen zu erhalten. Digitale Produkt-Teams, benötigen ein möglichst umfassendes und vollständiges Bild dieser Informationen, um qualifiziert und informiert Entscheidungen zum Wohl ihrer Endnutzer:innen treffen zu können.

Gutes Produktdesign ist kein Zufall und auch nicht (nur) eine Frage von Expertenwissen, sondern von genauer Kenntnis der Bedürfnisse und Aufgaben der Menschen, die das Produkt nutzen sollen.

Kontext und Verhaltensweisen der Nutzer:innen besser verstehen

Mit Hilfe von User Research Methoden gewinnen wir ein umfassendes, nuanciertes Verständnis der Nutzer:innen. Dieses deckt nicht nur ihre expliziten Bedürfnisse, sondern auch implizite Erwartungen, Motivationen oder auch Schmerzpunkte auf, sodass Produkte und Services auf diese Anforderungen zugeschnitten werden können.

Einige Beispiele für Erkenntnisse, die wir durch User Research über die Nutzer und Nutzerinnen eines Produkts oder Services generieren können:

  • Bedürfnisse und Ziele
  • Verhaltensweisen und Nutzungsmuster
  • Motivationen
  • Frustrationen und potentielle Schmerzpunkte
  • Kontext und Umfeld
  • Erwartungen und Wahrnehmungen
  • Demografische und psychografische Merkmale
  • Nutzungsbarrieren
  • Zukunftsvisionen und Erwartungen

Eine Reihe von User Research Methoden unterstützen uns dabei, diese Erkenntnisse zu unseren potentiellen Nutzer:innen zu generieren.

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Wir sind sind mehr als nur Expert:innen – Unser engagiertes Team von Designer:innen, Entwickler:innen und Marketingspezialist:innen arbeitet Hand in Hand, um Ihre digitale Präsenz auf das nächste Level zu heben.

Bereit für den nächsten Schritt?
Kontaktieren Sie uns und erfahren Sie mehr über unsere Dienstleistungen.

User Research Methoden, um wertvolle Erkenntnisse für nutzerzentrierte Lösungen zu erlangen

Wir verwenden unterschiedliche User Research Methoden, um Antworten und Erkenntnisse unterschiedliche Fragestellungen zu finden und daraus gemeinsam mit unseren Kunden die richtigen Schlüsse zu ziehen.

Je nach Zielsetzung und Fragestellung wählen wir qualitative oder quantitative Vorgehensweisen aus, die dabei auf den jeweiligen Prozess abgestimmt sind.

Im Folgenden eine Auswahl an Methoden, die wir regelmäßig anwenden, um mehr über unsere Nutzer:innen zu erfahren:

  1. Expert:innen-Interviews
    Befragung von Personen mit Fachwissen und Einblick in projektrelevante Materie. Diese Interviews helfen besonders, die Hintergründe zu erfahren, für die ein Produkt gestaltet werden soll. Hier geht es um Features, Vorgänge, Geschäftsmodelle aber auch Herausforderungen und fachliches Domänenwissen.
  2. Feldstudien
    Analyse der gewohnten Umgebung von Nutzer:innen und Beobachtung ihres Verhaltens in diesem (Arbeits-)Umfeld. Hier geht es um die systematische Beobachtung unter natürlichen Bedingungen. Am Ende werden daraus Ableitungen für Designs, Methoden oder Softwarenanwendungen getroffen.
  3. Nutzer:innen Interviews
    Strukturierte, persönliche Befragung von Nutzer:innen hinsichtlich deren Aufgaben, Handlungen, Zielen und Kontexten. Diese Befragungen können ein Anstoß für weitere Usabilitytests sein, können aber auch das Product-Prototyping erneut in Gang setzen.
  4. User Observation
    Schulterblick, bei dem Nutzer:innen dabei beobachtet werden, wie sie ein Produkt nutzen, eine Aufgabe erledigen, mit einer Situation umgehen und wie sie sich dabei verhalten. User:innen werden in ihrem alltäglichen Kontext im Umgang mit dem betreffenden Tool, der Hard- bzw. Software beobachtet und aus diesem Verhalten weitere Schlüsse für Tests und Weiterentwicklung gezogen.
  5. User Behavior Analysis
    Diese werden auch als Task-Analysis bezeichnet – Auswertung des Nutzerverhaltens auf Basis von Trackingdaten oder Beobachtung. Hier geht es in erster Linie um Usability und weniger um das Design. Der gebräuchliche Umgang mit dem Produkt/mit verschiedenen Tasks steht hier im Mittelpunkt.
  6. User Journey Map
    Schematische Zusammenfassung eines Nutzungsablaufs oder einer Beobachtung, die übergeordnete Aufgaben, Ziele, Schwierigkeiten und Erfolgserlebnisse enthalten kann.
  7. Use Cases
    Spezifische Beschreibung, wie User:innen mit einem bestimmten Feature z.B. auf einer Website interagieren. Use Cases bieten einen umfassenden, aber auch detaillierten Einblick in die Interaktionen der User:in, aber auch, wie sie damit zusammenhängende Tasks meistern.
  8. Business Model Canvas
    Ein Template, das die Analyse oder Entwicklung von Geschäftsmodellen auf Basis von Nutzergruppen, Ressourcen, Produkt- oder Serviceangeboten und anderen Parametern erlaubt.
  9. Value Proposition Design Canvas
    Eine Methode, die es ermöglicht, durch Kundenzentrierung wertvolle, nutzerzentrierte Produkte und Services zu entwickeln.
  10. Persona Definition
    Erstellung von prototypischen Nutzerprofilen, in welche die gewonnenen Erkenntnisse aus Nutzerinterviews, Recherche oder Beobachtung miteinfließen. Personas entstammen dem Bereich der Human-Computer-Interaction, die über konkret ausgeprägte Eigenschaften und ein spezielles Nutzungsverhalten verfügen. Diese Personas stehen stellvertretend für den größten Teil der zukünftigen tatsächlichen User:innen.
  11. Customer Collaboration Workshops
    Werden auch Fokusgruppen genannt – Workshops mit einer spezifischen Anzahl von Teilnehmer:innen, um Nutzerbedürfnisse, Anforderungen und innovative Lösungsansätze gemeinsam mit involvierten Personen zu erarbeiten.
  12. Rapid iterative Prototyping & Evaluation
    Schnelle Produktgestaltung und -entwicklung mit Hilfe von Prototypen oder Design-Mockups, die Nutzertests durchlaufen und auf Basis der Erkenntnisse angepasst werden.

Die Wahl der richtigen User Research Methode hängt stark vom den Zielen, dem aktuellen Wissens- bzw. Entwicklungsstand des Produkts und den verfügbaren Ressourcen ab. Oft ist eine Kombination aus qualitativen und quantitativen Methoden sinnvoll und notwendig, um ein vollständiges Bild zu erhalten  – und so fundierte Designentscheidungen treffen zu können.

Als Agentur für User Research und User Experience berät und unterstützt Sie dmcgroup gerne im Hinblick auf die Auswahl der geeigneten User Research Methoden, um Ihre Fragestellungen zu beantworten.

Weiterführende Literatur

Von den aktuellsten Branchen-Trends, über neueste Insights zu KI und UX/UI-Design, bis hin zu spannenden Use Cases.

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